Videohry se dostávají na úroveň běžných sportů, naplňují olympijské myšlenky, míní šéf asociace

Předseda České asociace esportu Lukáš Pleskot nesouhlasí s kritickým názorem, že elektronický sport nepatří na olympijské hry kvůli brutalitě v mnoha videohrách. Podle šéfa ČAES je dnes esport mnohem víc než pouhá násilná zábava a naplňuje myšlenku zakladatele moderních OH Pierra de Coubertina stejně jako tradiční sport.

Praha Sdílet na Facebooku Sdílet na Twitteru Sdílet na LinkedIn Tisknout Kopírovat url adresu Zkrácená adresa Zavřít

Utkání ve videohře League of Legends (ilustrační foto) | Zdroj: Profimedia

„U mnoha olympijských sportů můžeme vidět násilný charakter, například box nebo sportovní střelba. Esportové hry ale stejně jako tyto příklady nejsou o tom vyzdvihovat násilnou složku, ale o tom trénovat sám či v týmu, dokázat se z ničeho dostat mezi ty nejlepší,“ řekl Pleskot v rozhovoru s ČTK.

Hrát počítačové hry ho od tří let učila babička, nyní je jedním z profesionálních gamerů v Česku

Číst článek

„Láska k videohrám propojuje lidi různých národností, vyznání i ras. Myslím, že esporty naplňují myšlenky Pierra de Coubertina stejným způsobem jako tradiční sport,“ odkázal Pleskot na zakladatele moderních olympijských her.

Šéfa ČAES zatím ale neví, jak by mohl esport na olympiádě vypadat. I kvůli tomu, že dané videohry zpravidla vlastní vývojářská studia.

„To ve sportu neexistuje. Fungují sice asociace upravující pravidla, ale nikdo na světě nemůže říct, že vlastní fotbal nebo vrh koulí. V tom se esporty liší a určitě bude záležet i na vývojářích, jak by se postavili k tomu, aby se jejich hra objevila na olympiádě,“ uvedl Pleskot.

Videohry jako profi sport

Z elektronického sportu se podle něj stává fenomén díky enormnímu zájmu fanoušků na internetu.

„Obecně soutěžní hraní je staré jako videohry samotné a světové turnaje se konaly i před desítkami let. Byla to však stále komunitní záležitost. Ten obrovský boom, který se nyní dostává do všeobecného povědomí, začal s rozvojem takzvaných streamovacích platforem, zejména Twitch.tv. Více lidí nyní tráví více času sledováním než samotným hraním. Tím se celý ekosystém posunul do podobné roviny jako běžné sporty,“ upozornil funkcionář.

Elektronický sport (esport)

Elektronický sport (neboli esport, progaming) je soutěžní klání hráčů počítačových her. Soutěží se formou hry pro více hráčů v různých utkáních, která jsou sdružována do turnajů a ligových soutěží. Elektronický sport se bězně provozuje na různých platformách - nejčastěji na počítačích a konzolích XBOX a Playstation. Mezi dlouhodobě nejhranější tituly patří např. Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2 nebo League of Legends.

Elitní esportové týmy dnes fungují podobně jako sportovní kluby a profesionálním hráčům nestačí jenom sedět hodiny denně před obrazovkou.

„Klíčovou roli má dnes trenér, který tvoří taktiky, pracuje na zlepšování dovedností hráčů či sleduje a studuje způsob hry soupeřů. Ty nejlepší týmy si také najímají psychology, protože jejich hráčům bývá zpravidla kolem 20 let a už jsou pod obrovským tlakem. Sledují je miliony diváků a samozřejmě v případě, že se nedaří, dokážou fanoušci své zklamání dávat v diskuzích najevo,“ konstatoval Pleskot.

„Velkým tématem je také správná životospráva, protože hráč se musí během zápasů maximálně soustředit. V neposlední řadě se slova ujímá i datová analytika. Ta předpovídá pravděpodobnosti vítězství, zkoumá aktuální formu hráčů a nabízí statistiky zápasů, které lze pak využít pro další zlepšování výkonu,“ přidal.

Nárůst diváků i investorů

Existují velké regionální rozdíly, co se týče popularity her, některé tituly jsou ale oblíbené celosvětově. „Mezi takové největší stálice patří střílečka Counter-Strike: Global Offensive, ze žánru MOBA (jakási bojová aréna pro hrdiny) jsou to Dota 2 a League of Legends a ze žánru battle royale (systém poslední přežívá) bych jmenoval Fortnite a PUBG,“ jmenoval Pleskot.

Mezi českými kluby se rozrůstá fenomén esportu. Své týmy na FIFU má Sparta, Plzeň i Bohemians

Číst článek

Téměř každý esportový titul má své vyvrcholení sezony. „V případě Dota 2 je to turnaj The International, který každoročně trhá rekordy v celkové výši dotací, League of Legends má své mistrovství světa, které má obrovský dosah a sleduje ho již více než 100 milionů diváků, a ve hře Counter-Strike se dvakrát do roka koná takzvaný Major,“ přiblížil Pleskot.

„Esporty mají i své mistrovství světa národů. To poslední se konalo v prosinci v Soulu a organizovala ho Mezinárodní esportová federace. Česká republika se účastnila ve hře Dota 2, kde se naši reprezentanti umístili na pátém místě,“ připomněl Pleskot

Podle předsedy asociace jsou národní turnaje oproti týmovým zatím méně prestižní. Zároveň však věří, že se v budoucnu tento trend změní a diváky přitáhnou i velká mistrovství po vzoru hokeje.

Dále pak uvádí, že Česko v esportu za světovou či evropskou špičkou stále výrazně zaostává, byť tuzemští hráči už v minulosti měli úspěchy na světových turnajích.

„Věřím ale, že se blýská na lepší časy. Loni výrazně vstoupili do esportu velcí hráči jako televizní skupina Prima či investiční skupina Daniela Křetínského. Na začátku letošního roku hned pět českých organizací oznámilo, že zaměstná své hráče na plný úvazek a budou pracovat na tom, aby se dostaly mezi evropskou elitu. To jsou pro mě znamení, že Česko se nadechuje k velkým výsledkům,“ prohlásil Pleskot, jehož agentura Playzone organizuje mistrovství ČR v počítačových, mobilních a konzolových hrách.

ČTK Sdílet na Facebooku Sdílet na Twitteru Sdílet na LinkedIn Tisknout Kopírovat url adresu Zkrácená adresa Zavřít

Nejčtenější

Nejnovější články

Aktuální témata

Doporučujeme